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	<title>Ultibo &#8211; EXPERTGIG</title>
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	<description>工場IoT に特化したシステム開発</description>
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		<title>Raspi Zero 2W ベアメタル開発 9 (キー入力の基礎知識 編)</title>
		<link>https://expertgig.jp/2025/06/21/raspi-zero-2w-%e3%83%99%e3%82%a2%e3%83%a1%e3%82%bf%e3%83%ab-10-%e3%82%ad%e3%83%bc%e5%85%a5%e5%8a%9b%e3%81%ae%e5%9f%ba%e7%a4%8e%e7%9f%a5%e8%ad%98-%e7%b7%a8/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ariyuki Tano]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 20 Jun 2025 17:22:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[マイコン]]></category>
		<category><![CDATA[情報発信基地]]></category>
		<category><![CDATA[KEYSTROBE]]></category>
		<category><![CDATA[MZ-80]]></category>
		<category><![CDATA[Raspi Zero 2W]]></category>
		<category><![CDATA[Ultibo]]></category>
		<category><![CDATA[Z80]]></category>
		<category><![CDATA[キーストローブ]]></category>
		<category><![CDATA[キーマトリクス]]></category>
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					<description><![CDATA[MZ80K のキーボードの実装を進めていきたいと思う。 キーボードの実装に当たっては、MZ80K がマップドI/O方式について理解する必要がある。 今、この瞬間に押されてるキーボードは何か? あのキーボードは押されている [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>MZ80K のキーボードの実装を進めていきたいと思う。</p>



<p>キーボードの実装に当たっては、MZ80K がマップドI/O方式について理解する必要がある。</p>



<p>今、この瞬間に押されてるキーボードは何か? あのキーボードは押されているのか押されていないのか? リアルタイムなゲームを作るうえでは欠かせない情報である。MZ80KのBASICでは、キーの状態をリアルタイムに検知する機能はない。</p>



<p>MZ80KのBASIC ( SP-5030等) の場合、INKEY$ でキー入力が発生するまで、ループして押された瞬間を検知することはできるが、今どんな状態かを知ることができない。しかしマシン語を使えば、簡単である。<br>メモリの $E000 と $E001 に接続された Intel 8255 ( Programmable Peripheral Interface ) PPI の対して、操作を行えばいいのである。</p>



<p>具体的には、メモリの$E000 の 上位4ビットは常に1111B として、下位4ビットには下図の知りたいキーがある場所のKEYSTROBE番号をセットして、$E0001 のDATAビットの状態をしらべれば良い。 MZ700やMZ1500のキーマトリクスはネットでもちらほら散見するが、今となっては MZ80Kのキーマトリクスの情報が無いと思われるので、ここに情報を公開しておこう。だれかの役に立つかもしれないので。</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="669" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-16-1024x669.png" alt="" class="wp-image-6099" style="width:715px;height:auto" srcset="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-16-1024x669.png 1024w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-16-300x196.png 300w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-16-768x501.png 768w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-16.png 1438w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>例えば、【V】キーが押されているかどうか知りたかったら、$E000 に F7h (11110111B) をセットして、$E000 の値が FDh (1111 1101B) ならば、Vキーがおされているということになる。</p>



<p>Z80のマシン語だとこんな感じ。BITの状態を調べて条件分岐。</p>



<pre class="wp-block-code"><code class="">LD ($E000),$F7<br>LD A,($E001) <br>BIT 2,A<br>JP Z,V_KEY_PRESSED</code></pre>



<p>もしくは、AND (論理積) を使って明示的に下記のようにするのも良い。</p>



<pre class="wp-block-code"><code class="">LD ($E000),$F7<br>LD A,($E001) <br>AND %00000100     ; Bit2だけマスク（0b00000100）<br>JP Z,V_KEY_PRESSED</code></pre>



<p>鋭い人であれば、これが複数キーの状態も検知できそうだと気づくだろう。つまり同時押しも検知できるのである。</p>



<p>ただし、キーマトリクスの回路の弱点として、ある特定のパターンで3つ以上のキーを押すと回路のショートルートができ、違うキーが押された誤検知するという現象があり、ゴーストキーと呼ばれています。 </p>



<h2 class="wp-block-heading">エミュレータでどのように組み込むか</h2>



<p>エミュレータでは、マップされたI/O $E000～$E008 のメモリに対して読み書きがあったら、上記処理をすれば良い。</p>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>Raspi Zero 2W ベアメタル開発 08 (VRAM描画解決 編)</title>
		<link>https://expertgig.jp/2025/06/19/raspi-zero-2w-%e3%83%99%e3%82%a2%e3%83%a1%e3%82%bf%e3%83%ab%e9%96%8b%e7%99%ba-08-vram%e6%8f%8f%e7%94%bb%e8%a7%a3%e6%b1%ba-%e7%b7%a8/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ariyuki Tano]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 18 Jun 2025 23:42:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[マイコン]]></category>
		<category><![CDATA[情報発信基地]]></category>
		<category><![CDATA[Lazarus]]></category>
		<category><![CDATA[MZ-80]]></category>
		<category><![CDATA[Raspi Zero 2W]]></category>
		<category><![CDATA[Ultibo]]></category>
		<category><![CDATA[エミュレータ]]></category>
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					<description><![CDATA[先週は、VRAMイメージの描画で、VRAMの内容を一発表示する分には、まぁまぁ問題なかったのですが、描画Threadを回すと、画面がゴミだらけで、まともに表示されるまで何分も待つという不思議な現象に悩まされていました。  [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>先週は、VRAMイメージの描画で、VRAMの内容を一発表示する分には、まぁまぁ問題なかったのですが、描画Threadを回すと、画面がゴミだらけで、まともに表示されるまで何分も待つという不思議な現象に悩まされていました。</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250613_214530-1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-6096" style="width:480px;height:auto" srcset="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250613_214530-1-1024x576.jpg 1024w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250613_214530-1-300x169.jpg 300w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250613_214530-1-768x432.jpg 768w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250613_214530-1-1536x864.jpg 1536w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250613_214530-1-2048x1153.jpg 2048w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250613_214530-1-800x450.jpg 800w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>その原因が、いわゆる V-Sync (垂直同期) の問題と思っていて、どうやって Raspi Zero 2Wから V-Sync完了の情報をもらうか、そしてどれだけ速く書き込むか (次のV-Syncまでの間に画面生成完了させる。) 、Double Buffer にしてどうするとか。。</p>



<p>さんざんいじくりまわした挙句、元に戻すこともできなくなり、前回の投稿のように Z80エミュレート部分のスピードアップにいそしんだというわけです。</p>



<p>まぁしかし、怪我の功名。Z80のスピードは3.5倍になっただけでなく、新たなアプローチで原因を探すきっかけとなり、見事解決。</p>



<p>結果からいうと、CPUのL1 キャッシュの問題でした。</p>



<p>どういうことかというと、現代のCPU は、プログラムを先読みしてキャッシュしたり分岐の予測をしりして動作スピードをアップさせているわけなんですが、その先読み部分のデータについては、画面描画プログラムは高速で随時書き換えているわけです。</p>



<p>ですから、CPUが先走って読み込んだあとに対象の部分をプログラムが書き換えているので、データの不整合がおきるわけですね。</p>



<p>その結果画面はゴミが残ったような状態になったり、文字が欠けていたりしたわけです。</p>



<p>そこで、VRAM書き換え直後に キャッシュクリアしたら、あっさり解決。勉強になりました。</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img decoding="async" width="889" height="1024" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-15-889x1024.png" alt="" class="wp-image-6094" style="width:435px;height:auto" srcset="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-15-889x1024.png 889w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-15-260x300.png 260w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-15-768x885.png 768w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-15.png 908w" sizes="(max-width: 889px) 100vw, 889px" /></figure>



<p><br></p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<p class="responsive-video-wrap clr"><iframe title="Raspi Zero 2W で MZ80K emu 開発。VRAM描画もうまくいった件 #raspi #emulator #mz80 #ultibo" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/f58UqlGKObI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
</div></figure>



<p></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Raspi Zero 2W ベアメタル開発 07 (Z80 スピードアップ編)</title>
		<link>https://expertgig.jp/2025/06/17/raspi-zero-2w-%e3%83%99%e3%82%a2%e3%83%a1%e3%82%bf%e3%83%ab%e9%96%8b%e7%99%ba-07-z80-%e3%82%b9%e3%83%94%e3%83%bc%e3%83%89%e3%82%a2%e3%83%83%e3%83%97%e7%b7%a8/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ariyuki Tano]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 17 Jun 2025 12:06:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[マイコン]]></category>
		<category><![CDATA[情報発信基地]]></category>
		<category><![CDATA[MZ-80]]></category>
		<category><![CDATA[Raspi Zero 2W]]></category>
		<category><![CDATA[Ultibo]]></category>
		<category><![CDATA[Z80]]></category>
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					<description><![CDATA[先週は週末も含め、画面まわりの改善に時間を費やしましたが、HDMIのV-SYNC IRQをトリガとしたDMA転送の実装は、同期や動作確認が取れずにことごとく失敗。代わりにDMAをポーリングで監視する方法も試しましたが、ポ [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>先週は週末も含め、画面まわりの改善に時間を費やしましたが、HDMIのV-SYNC IRQをトリガとしたDMA転送の実装は、同期や動作確認が取れずにことごとく失敗。代わりにDMAをポーリングで監視する方法も試しましたが、ポーリングしてもDMAの状態が一切変化せず、値も返らないという状態で機能せず。コードを大幅に改造しすぎて元の状態に戻すのも困難になり、挫折感の大きい週末となりました。</p>



<p>気晴らしに、Z80エミュ部分のスピード改善に集中することにした。</p>



<h1 class="wp-block-heading">Z80エミュを 10MHz まで上げたい!</h1>



<p>最初、とりあえず動作するようになった Z80エミュですが、当初は実機を下回る。1.727MHz</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250611_225115-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-6078" style="width:418px;height:auto" srcset="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250611_225115-1024x576.jpg 1024w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250611_225115-300x169.jpg 300w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250611_225115-768x432.jpg 768w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250611_225115-1536x864.jpg 1536w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250611_225115-2048x1153.jpg 2048w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250611_225115-800x450.jpg 800w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>エミュなのでいうなれば、内部的な構造はZ80インタプリタという感じではあるが、Cortex-A53（64-bit）@ 1GHz のマシンで 1.7MHz では、なんとも悲しいではないか。ここに画面描画 Thread が動いたら、どんだけ遅いんだってことになってしまいます。</p>



<p>それで、いろいろとムダ改善 ( 工場らしい単語だね ) を行いまして、スピードは徐々に改善し、3.367MHz と約2倍に。</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250612_071623-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-6082" style="width:460px;height:auto" srcset="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250612_071623-1024x576.jpg 1024w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250612_071623-300x169.jpg 300w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250612_071623-768x432.jpg 768w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250612_071623-1536x864.jpg 1536w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250612_071623-2048x1153.jpg 2048w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250612_071623-800x450.jpg 800w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>それでも、まだまだということで、絞りまくって、なんと 6.098MHz まで到達。</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250617_193423-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-6088" style="width:457px;height:auto" srcset="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250617_193423-1024x576.jpg 1024w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250617_193423-300x169.jpg 300w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250617_193423-768x432.jpg 768w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250617_193423-1536x864.jpg 1536w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250617_193423-2048x1153.jpg 2048w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250617_193423-800x450.jpg 800w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>とりあえずここまでくれば、一段落。</p>



<p>今回、どんなことをしてスピードを上げたのか。箇条書きで記します。</p>



<h2 class="wp-block-heading">Z80エミュレーション スピードアップ施策（時系列）</h2>



<h3 class="wp-block-heading" style="font-size:27px">【初期】〜 1.73MHz 程度</h3>



<ol class="wp-block-list">
<li class="has-vivid-cyan-blue-color has-text-color has-link-color has-medium-font-size wp-elements-bbedcccff48773359065e3a80f5e4be6"><strong>Z80の命令実行部を関数ポインタ配列で管理（Opc_mainなど）</strong></li>
</ol>



<p>　初期は Delphi 的なスタイルで、オペコードごとにメソッド参照で分岐。</p>



<ol start="2" class="wp-block-list">
<li class="has-vivid-cyan-blue-color has-text-color has-link-color has-medium-font-size wp-elements-daef81c1b59f23000004cd8a05719c20"><strong>Z80_RDMEM/Z80_WRMEMの抽象化</strong></li>
</ol>



<p>　メモリアクセスを関数化したが、処理分岐が多く遅延の原因に。可能な限りダイレクトにメモリの読み書きをするように書き換え。</p>



<ol start="3" class="wp-block-list">
<li class="has-vivid-cyan-blue-color has-text-color has-link-color has-medium-font-size wp-elements-69f9b3c8fefd3e5b79144c7dc102f56d"><strong>Z80のClass化を廃止、Cライクにべた書き</strong></li>
</ol>



<p>　意外にこれはすごく大きく改善した。Class は便利だが、やはり動作は遅くなることがわかった。</p>



<h3 class="wp-block-heading" style="font-size:27px">【中期】〜 約3〜5MHz台</h3>



<p class="has-vivid-cyan-blue-color has-text-color has-link-color has-medium-font-size wp-elements-7b2b19ec8abdd12594192972b5689349">　<strong>4. 関数ポインタ呼び出しの高速化検討</strong></p>



<p>　　<code>Opc_main[opcode]()</code> での呼び出しが遅いか検証。</p>



<p class="has-vivid-cyan-blue-color has-text-color has-link-color has-medium-font-size wp-elements-1c1af6999f38bd90e9d47d21f841686e"><strong>　5. 命令デコードの分岐を単純</strong></p>



<p>　　<code>case</code>や<code>if-else</code>の多重分岐を避け、直接ジャンプに近い構造に。</p>



<p class="has-vivid-cyan-blue-color has-text-color has-link-color has-medium-font-size wp-elements-9eb8cc75cc26cae36f89f543468f3d9d"><strong>　6. 読み出し回数が多いところでのムダな関数呼び出し排除</strong></p>



<p>　　関数呼び出しがネストしていっている部分がかなりムダが多かった。</p>



<h2 class="wp-block-heading" style="font-size:27px">【最適化フェーズ】〜 約6.06MHz 到達</h2>



<p class="has-vivid-cyan-blue-color has-text-color has-link-color has-medium-font-size wp-elements-30de01dcf268fda272bdd954d8d7fa3e"><strong>　7. 変数の型のオバースペックを解消</strong></p>



<p>　　なんとなく Int32 となっていたところを、厳格に Word (UInt16) にしたり、byte (Uint8) にしたら、内部的なムダなキャスト処理が減ったということで、これも大きくスピードアップに貢献</p>



<p class="has-vivid-cyan-blue-color has-text-color has-link-color has-medium-font-size wp-elements-8021809c6618c653e43429916bf4e51a">　<strong>8. メモリマップドI/Oを早期に除外</strong></p>



<p>　　MZ80がメモリマップドI/Oの構造をとっているため、 $E000～$E008 のアドレスに読み書きがあったら、pio8255、pit8253 の処理と連動させなくてはいけないので、メモリに読み書きがあるたびに判定を繰り替えしていたが、初期の段階で $E000以前のアドレスだったらすぐに手続き離脱 (exit ) することで、かなり速くなった。</p>



<p>ということで、これからはVRAM描画の最適化に挑戦。 (今のバージョンをバックアップしておこう。。)</p>



<p></p>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>Raspi Zero 2W ベアメタル開発 06 (エミュ速度改善編)</title>
		<link>https://expertgig.jp/2025/06/11/raspi-zero-2w-%e3%83%99%e3%82%a2%e3%83%a1%e3%82%bf%e3%83%ab%e9%96%8b%e7%99%ba-06-%e3%82%a8%e3%83%9f%e3%83%a5%e9%80%9f%e5%ba%a6%e6%94%b9%e5%96%84%e7%b7%a8/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ariyuki Tano]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 11 Jun 2025 14:36:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[マイコン]]></category>
		<category><![CDATA[情報発信基地]]></category>
		<category><![CDATA[MZ-80]]></category>
		<category><![CDATA[Raspi Zero 2W]]></category>
		<category><![CDATA[Ultibo]]></category>
		<category><![CDATA[Z80]]></category>
		<category><![CDATA[エミュレータ]]></category>
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					<description><![CDATA[さて、前回 MZ-80K2 のエミュはほぼ動いたのですが、めちゃめちゃ遅いという問題がは発生。 画面描画にメスを入れる ★ カラーを 32bitから16bit にして描画コストを半分にする。 エミュレートする対象がMZ- [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>さて、前回 MZ-80K2 のエミュはほぼ動いたのですが、めちゃめちゃ遅いという問題がは発生。</p>



<h2 class="wp-block-heading">画面描画にメスを入れる</h2>



<p>★ カラーを 32bitから16bit にして描画コストを半分にする。</p>



<p>エミュレートする対象がMZ-80Kなので、カラーが 32bit というのはかなりオーバースペックであることに気づいたので、16bitモードに変更。これに伴って、 ARGB (LongWord) で記述していたコードを RGB565 (Word) にすべて書き換え。</p>



<pre class="wp-block-code"><code class="">//==============================================================================<br>// 指定した X,Y (40x25) にキャラを表示  (RGB565形式バージョン)<br>//==============================================================================<br>procedure DrawCharToSurface(X, Y: Integer; CharCode: Byte);<br>var<br>  Line, Bit: Integer;<br>  Data: Byte;<br>  PixelAddr: PWord;<br>  BaseAddr: PtrUInt;<br>begin<br>  // 1文字目の先頭アドレス（1ピクセル=2バイト）<br>  BaseAddr := FBInfo.PixelAddr + Y * FBInfo.Pitch + X * 2;<br><br>  for Line := 0 to 7 do<br>  begin<br>    Data := FontRom[CharCode * 8 + Line];<br>    for Bit := 0 to 7 do<br>    begin<br>      PixelAddr := PWord(BaseAddr + Line * FBInfo.Pitch + Bit * 2);<br>      if (Data and (128 shr Bit)) &lt;&gt; 0 then<br>        PixelAddr^ := FG   // FG は Word 型（RGB565値）<br>      else<br>        PixelAddr^ := BG;  // BG も Word 型<br>    end;<br>  end;<br>end; </code></pre>



<p> こんな感じで、すべて Word型に。 RGB565変換は、下記のようなfunctionを作成。</p>



<pre class="wp-block-code"><code class="">//==============================================================================<br>// RGB565 形式に変換する関数<br>//==============================================================================<br>function RGB565(R, G, B: Byte): Word;<br>begin<br>  Result := ((R shr 3) shl 11) or ((G shr 2) shl 5) or (B shr 3);<br>end; </code></pre>



<p>これは、ARDUINO や ESP32 などのSBCで、外部LEDに出力するときに RGB565仕様のLEDモニタが多いので役立ちそう。あまり考えずに RGB を 255,255,255 で指定して、自動変換。</p>



<p>★ フレーム描画を間引き</p>



<p>禁断かどうかわかりませんが、フレーム描画を4回に1回だけ描画して、フレーム描画をすっとばす。</p>



<pre class="wp-block-code"><code class="">//==============================================================================<br>// Draw Screen Thread Execeute<br>//==============================================================================<br>procedure TDrawScreenThread.Execute;<br>var<br>  FStartVSync, FEndVSync, FVSyncTime: QWord;<br>  FrameCount: Integer;<br>begin<br>  FrameCount := 0;<br><br>  while not Terminated do<br>  begin<br>    FStartVSync := GetTickCount64;<br><br>    Inc(FrameCount);<br><br>    if hw80.v_gate then<br>    begin<br>      if (FrameCount mod 4 = 0) then<br>        update_scrn;<br>    end<br>    else<br>    begin<br>      // 描画間引きに関係なく、背景は毎回クリア<br>      ClearGameAreaFast16(BG);<br>    end;<br><br>    FEndVSync := GetTickCount64;<br>    FVSyncTime := FEndVSync - FStartVSync;<br><br>    if SYNCTIME &gt; FVSyncTime then<br>      Sleep(SYNCTIME - FVSyncTime)<br>    else<br>      Sleep(1);<br>  end;<br>end;</code></pre>



<p> update_scrn の呼び出し頻度を変えている。</p>



<p>★ Thread の優先順位を設定</p>



<p>画面描画をLOWEST にして、 Z80のThreadをHIGHEST に設定</p>



<h2 class="wp-block-heading">結果は?</h2>



<p>少し早くなったが、まだまだぜんぜん。なかなかなやましい。</p>



<h2 class="wp-block-heading">画面描画処理をストップしてZ80だけ動かして計測してみた</h2>



<p>そもそも Z80 部分は十分なスピードで動いているのか? という疑問があったので、計測用のソースに書き換えてテスト</p>



<pre class="wp-block-code"><code class="">//==============================================================================<br>// Z80Thread Execute<br>//==============================================================================<br>procedure TZ80Thread.Execute;<br>var<br>  i: Integer;<br>  T1, T2: QWord;<br>  Hz: Double;<br>begin<br>  // 描画がない状態で、Z80処理速度を測定<br>  T1 := GetTickCount64;<br><br>  for i := 1 to 1000000 do<br>    z80.Z80_Execute;<br><br>  T2 := GetTickCount64;<br><br>  // ミリ秒 → 秒へ変換して Hz 計算<br>  if (T2 &gt; T1) then<br>  begin<br>    Hz := 1000000 / ((T2 - T1) / 1000);<br>    ConsoleWindowWriteLn(Console1, 'Z80: ' + FloatToStrF(Hz / 1000000, ffFixed, 5, 3) + ' MHz');<br>  end<br>  else<br>    ConsoleWindowWriteLn(Console1, '計測エラー');<br><br>  // スレッド終了<br>  Terminate;<br>end;  </code></pre>



<p>1,000,000個の命令を処理して、何ヘルツで動いているか計測してみた。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250611_225115-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-6078" srcset="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250611_225115-1024x576.jpg 1024w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250611_225115-300x169.jpg 300w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250611_225115-768x432.jpg 768w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250611_225115-1536x864.jpg 1536w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250611_225115-2048x1153.jpg 2048w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250611_225115-800x450.jpg 800w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>ガーン! ショック。テスト結果は 1.727MHz。実機の 2MHz に達していないではないか!</p>



<p>そりゃ、描画処理も入れたら遅いわけだ。。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ボトルネックは何んなのか考える</h2>



<p>ChatGPT に相談してみた。</p>



<p>そしたら、以下のような指摘が帰ってきました。(致命的!!) と言ってます。</p>



<p><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/26a0.png" alt="⚠" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> 問題点①：ExecMethod2 の文字列分岐（致命的）<br><br>ExecMethod2(op, &#8216;main&#8217;, opcode); // ← これが非常に遅い<br>文字列で分岐しています：<br>if kind = &#8216;main&#8217; then<br>op.opc_main[opcode]()<br>else if kind = &#8216;cb&#8217; then …<br><br><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/2705.png" alt="✅" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> 改善策：直接呼び出しに置き換える<br>op.opc_main[opcode](); // ← これで高速化（関数ポインタ直呼び）<br><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f4a1.png" alt="💡" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> 25%以上の速度向上が見込めます。</p>



<p>先生了解しました。直接呼出しにしてみます。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250612_071623-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-6082" srcset="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250612_071623-1024x576.jpg 1024w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250612_071623-300x169.jpg 300w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250612_071623-768x432.jpg 768w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250612_071623-1536x864.jpg 1536w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250612_071623-2048x1153.jpg 2048w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250612_071623-800x450.jpg 800w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>す、すごい 倍速になりました。</p>



<p>やはり、Z80などのエミュレーションは、とにかく繰り返し処理なので、繰り返しの中のオーバーヘッドをなくすってことですね。</p>



<p>昔のマイコンプログラムを思い出す。</p>



<p>現代のゆるーい感じのコーディングのぬるま湯に浸かりすぎてました。反省。</p>



<p>まだまだ、改善できそうなので、次回に続く。</p>



<p></p>
]]></content:encoded>
					
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		<item>
		<title>Raspi Zero 2W ベアメタル開発 05【MZ-80K2 Emu 編】</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ariyuki Tano]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 11 Jun 2025 03:54:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[マイコン]]></category>
		<category><![CDATA[情報発信基地]]></category>
		<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[MZ-80]]></category>
		<category><![CDATA[Raspi Zero 2W]]></category>
		<category><![CDATA[Ultibo]]></category>
		<category><![CDATA[Z80]]></category>
		<category><![CDATA[エミュレータ]]></category>
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					<description><![CDATA[さて、前回から数日経ってしまいましたが、Z80のエミュレーションで、問題が発生。 Delphi で開発したソースは、メモリからオペコード（1byte）を読み込んで、事前に用意したオペコードに対応するプロシージャ名の配列か [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>さて、前回から数日経ってしまいましたが、Z80のエミュレーションで、問題が発生。</p>



<p>Delphi で開発したソースは、メモリからオペコード（1byte）を読み込んで、事前に用意したオペコードに対応するプロシージャ名の配列から、対象となるprocedure 名を取得して、そのprocedure名からプロシージャを呼び出すためのポインタを取得してマシン語の実行というプログラムだったのですが（ややこしいですけど効率的）、なんとベアメタルでの Free Pascal では構文でエラーは出ないものの、ポインタの値が null しか戻ってこないという大ピンチに陥っていまして、ちょいとなやんでいました。</p>



<p>色々と調べて、トライしてやっと求めている動きになりました。</p>



<p>具体的には、procedure（ ）of object 型の配列を準備して、オペコードに対応するprocedure のポインタを設定するという方法です。</p>



<p>TOp という class にマシン語命令を処理するprocedure がすべて入っていて、そのインスタンスをop とした時、クラス外で準備した配列に次のようにポインタを代入します。</p>



<p>opcode_main[$C3] := @op.jp;</p>



<p>Z80 ではメインとなる命令群が256個、2バイト命令が、CB, DD,ED,FD ということで、4*256個、3バイト命令で、256*2の512個、合わせて 1792 個の命令（その中には未定義の部分もありますが）なので、ポインタを利用した呼び出しをしないと、大量のif then else if をずらーっと記述しなければいけないはめになり、かつ遅いプログラムとなってしまいます。</p>



<p>まぁとりあえず、解決策があって良かった。</p>



<p>ということで、Z80の動作もレジスタの値の変化を表示して、うまくいってるようなので、VRAMの内容を画面に書き込むモードに切り替えて実行!</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" data-id="6075" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250611_040155-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-6075" srcset="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250611_040155-1024x576.jpg 1024w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250611_040155-300x169.jpg 300w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250611_040155-768x432.jpg 768w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250611_040155-1536x864.jpg 1536w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250611_040155-2048x1152.jpg 2048w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250611_040155-800x450.jpg 800w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>
</figure>



<p>とりあえず、モニタプログラムが動いて、画面にSP-1002 の表示が出ました。</p>



<p>しかし、めちゃくちゃ遅い! これはなんとかせねば。</p>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>Raspi Zero 2W ベアメタル開発 04 ( MZ80KのVRAM表示編)</title>
		<link>https://expertgig.jp/2025/06/08/raspi-zero-2w-%e3%83%99%e3%82%a2%e3%83%a1%e3%82%bf%e3%83%ab%e9%96%8b%e7%99%ba-mz80k%e3%81%aevram%e8%a1%a8%e7%a4%ba%e7%b7%a8/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ariyuki Tano]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 07 Jun 2025 15:33:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[マイコン]]></category>
		<category><![CDATA[情報発信基地]]></category>
		<category><![CDATA[Lazarus]]></category>
		<category><![CDATA[MZ-80]]></category>
		<category><![CDATA[Raspi Zero 2W]]></category>
		<category><![CDATA[Ultibo]]></category>
		<category><![CDATA[VRAM]]></category>
		<category><![CDATA[Z80]]></category>
		<category><![CDATA[エミュレータ]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://expertgig.jp/?p=6069</guid>

					<description><![CDATA[前回、画面へのキャラクタ描画はうまく行ったので、もっとエミュレータ開発に使づくように、今日はもう一歩前進してみましょう。 MZ80Kのメモリ領域全体は、8bitマシンということで、64KBとなります。 メモリ内容を保持す [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>前回、画面へのキャラクタ描画はうまく行ったので、もっとエミュレータ開発に使づくように、今日はもう一歩前進してみましょう。</p>



<p>MZ80Kのメモリ領域全体は、8bitマシンということで、64KBとなります。</p>



<pre class="wp-block-code"><code class="">unit mem;<br>interface<br>var<br>  memory: array[0..65535] of Byte;<br>implementation<br>end. </code></pre>



<p>メモリ内容を保持する unit として、上記のように準備しました。</p>



<p>ここに、MZ-80KのモニタROM (SP-1002) を読み込んでみましょう。</p>



<pre class="wp-block-code"><code class="">//==============================================================================<br>// Load MONITOR ROM<br>//==============================================================================<br>procedure LoadMonitorRom;<br>var<br>  FS: TFileStream;<br>  MonitorPath: string;<br>  I: Integer;<br>begin<br>  ConsoleWindowWriteLn(Console1, 'Waiting for drive...');<br><br>  // C:\ または fat:\ が使えるのを待つ<br>  while not DirectoryExists('C:\') and not DirectoryExists('fat:\') do<br>    Sleep(100);<br><br>  if DirectoryExists('C:\') then<br>    MonitorPath := 'C:\mon_rom'<br>  else<br>    MonitorPath := 'fat:\mon_rom';<br><br>  ConsoleWindowWriteLn(Console1, 'Drive is ready.');<br><br>  if FileExists(MonitorPath) then<br>  begin<br>    ConsoleWindowWriteLn(Console1, 'Loading monitor ROM file...');<br>    FS := TFileStream.Create(MonitorPath, fmOpenRead);<br>    FS.Read(MonitorRom, SizeOf(MonitorRom));<br>    FS.Free;<br>    ConsoleWindowWriteLn(Console1, 'Monitor ROM loaded successfully!');<br>  end<br>  else<br>  begin<br>    ConsoleWindowWriteLn(Console1, 'Monitor ROM file not found at ' + MonitorPath);<br>  end;<br><br>  // 読み込んだ内容を memory[] にコピー<br>  for I := 0 to SizeOf(MonitorRom) - 1 do<br>    memory[I] := MonitorRom[I];<br>end;                  </code></pre>



<p>メモリの先頭 $0000番地から4KBのモニタROMを読み込んでセットします。</p>



<p>今後、Z80のエミュレータがうまく動けば、このモニタ部分を実行して、VRAMへの初期表示もされることになります。</p>



<p>まだそこまでは行けないので、今回はVRAMとして割り当てられた $D000 からの1000byte の内容を画面に表示するところまでやってみましょう。</p>



<p>つまり画面表示部分だけ先にテストしておこうというわけです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">VRAMの内容を画面に表示する</h2>



<p>とりあえずざっとソースプログラムを見てみましょう。</p>



<pre class="wp-block-code"><code class="">//==============================================================================<br>// スクリーン描画スレッド<br>//==============================================================================<br>procedure DrawScreenThread;<br>var<br>  FTimeValue : QWord;<br>  FTimeDis   : QWord;<br>  FStartVSync: QWord;<br>  FEndVSync  : QWord;<br>  FVSyncTime : QWord;<br>  Amin       : Integer;<br>  Asec       : Integer;<br>  DrawFreq   : Integer;<br>  i, j       : Integer;<br>begin<br>  // すでにスレッドが開始されていたら停止<br>  if Assigned(ScreenThread) then<br>  begin<br>    flgStop := True;<br>    ScreenThread.Terminate;<br>    FreeAndNil(ScreenThread);<br>  end;<br><br>  // スレッド開始<br>  flgStop := False;<br>  ScreenThread := TDrawScreenThread.Create(False); // False = 自動起動<br>  ScreenThread.FreeOnTerminate := False;<br>end;<br><br>//==============================================================================<br>// Draw Screen Thread Execeute<br>//==============================================================================<br>procedure TDrawScreenThread.Execute;<br>var<br>  FStartVSync, FEndVSync, FVSyncTime: QWord;<br>begin<br>  while not Terminated do<br>  begin<br>    FStartVSync := GetTickCount64;<br><br>    //if hw80.v_gate then<br>    if true then  // z80動かすまでの仮設定<br>    begin<br>      update_scrn;<br>    end<br>    else<br>    begin<br>      ClearScreenFast(BG);  // 事前定義された背景色<br>    end;<br><br>    FEndVSync := GetTickCount64;<br>    FVSyncTime := FEndVSync - FStartVSync;<br><br>    if SYNCTIME > FVSyncTime then<br>      Sleep(SYNCTIME - FVSyncTime);<br><br>    Sleep(1);<br>  end;<br>end;<br><br>//==============================================================================<br>// 画面アップデート処理  (v-blank) [書き換えが必要部分だけ画面を書き換える]<br>//==============================================================================<br>procedure update_scrn;<br>var<br>  i: Integer;<br>  CharCode: Byte;<br>  Row, Col: Integer;<br>begin<br>  for i := 0 to 999 do<br>  begin<br>    CharCode := Memory[$D000 + i];<br>    if ScrChar[i] &lt;> CharCode then<br>    begin<br>      Row := i div 40;<br>      Col := i mod 40;<br>      DrawCharToSurface(Col * 8, Row * 8, CharCode);<br>      ScrChar[i] := CharCode;<br>    end;<br>  end;<br>end;<br><br>//==============================================================================<br>// 指定した X,Y (40x25) にキャラを表示<br>//==============================================================================<br>procedure DrawCharToSurface(X, Y: Integer; CharCode: Byte);<br>var<br>  Line, Bit: Integer;<br>  Px, Py: Integer;<br>  Data: Byte;<br>  Color: LongWord;<br>begin<br>  for Line := 0 to 7 do<br>  begin<br>    Data := FontRom[CharCode * 8 + Line];<br>    for Bit := 0 to 7 do<br>    begin<br>      Px := X + Bit;<br>      Py := Y + Line;<br><br>      if (Data and (1 shl (7 - Bit))) &lt;> 0 then<br>        Color := FG<br>      else<br>        Color := BG;<br><br>      PutPixel(Px, Py, Color);<br>    end;<br>  end;<br>end;<br><br>//==============================================================================<br>// 点を描画<br>//==============================================================================<br>procedure PutPixel(X, Y: Integer; Color: LongWord);<br>var<br>  Offset: PtrUInt;<br>begin<br>  Offset := FBInfo.PixelAddr + Y * FBInfo.Pitch + X * 4;<br>  PLongWord(Pointer(Offset))^ := Color;<br>end;<br><br>//==============================================================================<br>// 画面を高速クリア<br>//==============================================================================<br>procedure ClearScreenFast(Color: LongWord);<br>var<br>  PixelPtr: PLongWord;<br>  Count: Integer;<br>begin<br>  PixelPtr := PLongWord(Pointer(FBInfo.PixelAddr));<br>  Count := (FBInfo.Pitch div 4) * FBInfo.Height;<br><br>  while Count > 0 do<br>  begin<br>    PixelPtr^ := Color;<br>    Inc(PixelPtr);<br>    Dec(Count);<br>  end;<br>end;                 </code></pre>



<p>画面を一定周期で更新するThread を定義して実行します。</p>



<p>Thead内から、update_scrn (画面の更新処理) を呼び出します。</p>



<p>update_scrn では、高速化のためVRAM 上の値が前回と違う部分だけ更新するようにしています。</p>



<p>この中で、指定のX,Y 座標に文字を書き込む処理 DrawCharToSurface(X,Y,CharCode) を呼びだしています。</p>



<p>DrawCharToSurfaceでは、フォントデータに基づいてドットで画像を生成 ( PutPixel) しています。</p>



<p>PutPixel では、文字単位ではなくドット単位で書き込む処理が記述されています。</p>



<p>このように階層的に処理をしています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ランダムな情報をVRAMに書き込む</h2>



<p>まだ Z80が動いていないので、VRAMエリアに情報が書き込まれない状態ですので、とりあえずVRAMエリアにランダムに値を書き込みます。</p>



<pre class="wp-block-code"><code class="">procedure FillVRAMWithRandomChars;<br>var<br>  i: Integer;<br>begin<br>  Randomize;<br>  for i := 0 to 999 do<br>  begin<br>    Memory[$D000 + i] := Random(256);  // ランダムなキャラクターコード（0〜255）<br>  end;<br>end;   </code></pre>



<p>これで、元データはできあ゛かりますので、テストしてみましょう。</p>



<p>それと、プログラムがちゃんと動作していることを確かめるため、MZ700風に背景を青にして描画するようにしてみましょう。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250608_002026-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-6070" srcset="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250608_002026-1024x576.jpg 1024w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250608_002026-300x169.jpg 300w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250608_002026-768x432.jpg 768w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250608_002026-1536x864.jpg 1536w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250608_002026-2048x1152.jpg 2048w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250608_002026-800x450.jpg 800w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>うまく行きました。</p>



<p>Z80部分もコンパイルできるところまでは修正したのですが、まだうまく動いていないので、とりあえず今日はVRAMの表示をスレッドでできたというところまで。</p>



<div class="wp-block-file"><a id="wp-block-file--media-11e68203-2e33-4c76-a816-bdaf13c6df1f" href="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/VRAM_DRAW.zip">VRAM_DRAW</a><a href="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/VRAM_DRAW.zip" class="wp-block-file__button wp-element-button" download aria-describedby="wp-block-file--media-11e68203-2e33-4c76-a816-bdaf13c6df1f">ダウンロード</a></div>



<p>今回は、Z80の実装とMZ80のハードウェア定義もすべてソースに含まれていますが、まだZ80の実装部分のテストができていないので、動作からは外しています。</p>



<p>しかし、Z80部分のDEBUGをどうやってやろうかな。今の開発のやり方だと、まともにデバッグできないので、Raspi の エミュレータを開発環境に絡めてやるしかないんだろうな。。また開発環境の設定を触るしかないね。</p>



<p></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://expertgig.jp/2025/06/08/raspi-zero-2w-%e3%83%99%e3%82%a2%e3%83%a1%e3%82%bf%e3%83%ab%e9%96%8b%e7%99%ba-mz80k%e3%81%aevram%e8%a1%a8%e7%a4%ba%e7%b7%a8/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Raspi Zero 2W ベアメタル開発 03 ( 画面描画テスト編)</title>
		<link>https://expertgig.jp/2025/06/07/raspi-zero-2w-%e3%83%99%e3%82%a2%e3%83%a1%e3%82%bf%e3%83%ab%e9%96%8b%e7%99%ba-03-%e7%94%bb%e9%9d%a2%e6%8f%8f%e7%94%bb%e3%83%86%e3%82%b9%e3%83%88%e7%b7%a8/</link>
					<comments>https://expertgig.jp/2025/06/07/raspi-zero-2w-%e3%83%99%e3%82%a2%e3%83%a1%e3%82%bf%e3%83%ab%e9%96%8b%e7%99%ba-03-%e7%94%bb%e9%9d%a2%e6%8f%8f%e7%94%bb%e3%83%86%e3%82%b9%e3%83%88%e7%b7%a8/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ariyuki Tano]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 06 Jun 2025 20:28:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[IoT関連]]></category>
		<category><![CDATA[マイコン]]></category>
		<category><![CDATA[情報発信基地]]></category>
		<category><![CDATA[Lazarus]]></category>
		<category><![CDATA[MZ-80]]></category>
		<category><![CDATA[Raspi Zero 2W]]></category>
		<category><![CDATA[Ultibo]]></category>
		<category><![CDATA[エミュレータ]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://expertgig.jp/?p=6057</guid>

					<description><![CDATA[さて、前回は画面に文字を書きましたが、今度は MZ-80K のフォントデータ 8&#215;8 ドット 256文字 = 2048 byte のデータを読み込んで、FrameBuffer に直接書き込むテストをしてみます。 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>さて、前回は画面に文字を書きましたが、今度は MZ-80K のフォントデータ 8&#215;8 ドット 256文字 = 2048 byte のデータを読み込んで、FrameBuffer に直接書き込むテストをしてみます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ファイルの読み込みの準備</h2>



<p>ファイルをmicroSDから読み込む想定で考えていきます。</p>



<p>調べたところ、uses には色々と追加しなければならない。</p>



<pre class="wp-block-code"><code class="">uses<br>  RaspberryPi3, // ← ここが機種名<br>  GlobalConst, GlobalTypes,<br>  Platform, Console, SysUtils,<br>  Framebuffer,   // HDMI出力のある場合<br>  BCM2837,       // SoC定義（Zero2Wならこちら）<br>  Classes,       // TFileStreamやTStringList用<br>  FileSystem,    // コアファイルシステム<br>  FATFS,         // FATファイルシステム<br>  MMC,           // SDカードアクセスの中核<br>  BCM2710,       // Raspberry Pi向けMMC実装<br>  BCMSDHOST;     // SD Hostドライバ    </code></pre>



<p>この後、画面出力もあるので、 Framebuffer も一緒に追加しますが、なんか色々と追加。参考資料がないとお手上げですね。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ファイル読み込み</h2>



<p>Raspiでは、C:ドライブが規定のドライブになるらしい。またドライブの準備ができるまでは、C: が見つからないのでエラーになってしまうから、C:の読み込み準備ができるまで待つ。ベアメタルの場合はいきなり起動するので、こういった処理も必要なんですね。</p>



<pre class="wp-block-code"><code class="">procedure LoadFontRom;<br>var<br>  FS: TFileStream;<br>begin<br>  ConsoleWindowWriteLn(Console1, 'Waiting for C:\ drive...');<br>  while not DirectoryExists('C:\') do Sleep(100);<br>  ConsoleWindowWriteLn(Console1, 'C:\ is ready.');<br><br>  if FileExists('C:\cg_rom') then<br>  begin<br>    ConsoleWindowWriteLn(Console1, 'Loading font file...');<br>    FS := TFileStream.Create('C:\cg_rom', fmOpenRead);<br>    FS.Read(FontRom, SizeOf(FontRom));<br>    FS.Free;<br>    ConsoleWindowWriteLn(Console1, 'Font loaded successfully!');<br>  end<br>  else<br>  begin<br>    ConsoleWindowWriteLn(Console1, 'Font file not found.');<br>  end;<br>end;  </code></pre>



<p>今回は、Dlephi で開発した MZ-80K エミュの時に作成したフォントデータファイル [cg_rom] をそのまま使うことにする。</p>



<p>ちなみにフォントデータ用に配列を次のように定義している。</p>



<pre class="wp-block-code"><code class="">FontRom: array [0..2047] of Byte;       // キャラクタフォントデータ </code></pre>



<div class="wp-block-file"><a id="wp-block-file--media-b33b7c83-2f84-4b66-af58-28634ecafb95" href="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/cg_rom.zip">cg_rom</a><a href="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/cg_rom.zip" class="wp-block-file__button wp-element-button" download aria-describedby="wp-block-file--media-b33b7c83-2f84-4b66-af58-28634ecafb95">ダウンロード</a></div>



<p>こちらご自由にお使いください。</p>



<h2 class="wp-block-heading">フォントを画面に書き込む</h2>



<p>フォントを 16 × 16 で順番に並べ画面に書き込む。</p>



<pre class="wp-block-code"><code class="">procedure DrawFontGridFromProperties;<br>var<br>  FB: PFramebufferDevice;<br>  Props: TFramebufferProperties;<br>  BaseAddr: PtrUInt;<br>  ch, cx, cy, x, y, bit: Integer;<br>  PixelAddr: PLongWord;<br>begin<br>  FB := FramebufferDeviceGetDefault;<br>  FramebufferDeviceGetProperties(FB, @Props);<br><br>  // 画面クリア（黒）<br>  for y := 0 to Props.VirtualHeight - 1 do<br>    for x := 0 to Props.VirtualWidth - 1 do<br>    begin<br>      PixelAddr := PLongWord(Props.Address + y * Props.Pitch + x * 4);<br>      PixelAddr^ := COLOR_BLACK;<br>    end;<br><br>  // フォント描画（8x8）<br>  for ch := 0 to 255 do<br>  begin<br>    cx := ch mod 16;<br>    cy := ch div 16;<br><br>    for y := 0 to 7 do<br>      for bit := 0 to 7 do<br>        if (FontRom[ch * 8 + y] and (128 shr bit)) &lt;&gt; 0 then<br>        begin<br>          x := cx * 8 + bit;<br>          PixelAddr := PLongWord(Props.Address + (cy * 8 + y) * Props.Pitch + x * 4);<br>          PixelAddr^ := COLOR_WHITE;<br>        end;<br>  end;<br>end;    </code></pre>



<h2 class="wp-block-heading">コンパイルして実行</h2>



<p>先ほどの [cg_rom] をmicroSDのルートにコピーして、コンパイル済の kernel7.img もコピーして、実機を起動。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="720" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" width="1280" controls src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/VID_20250607_045115.mp4"></video></figure>



<p>表示されたが、なにやら緑の線がいっぱい。でもしばらく放っておいたら落ち着いたのか、ちゃんと表示されました。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250607_045240-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-6060" srcset="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250607_045240-1024x576.jpg 1024w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250607_045240-300x169.jpg 300w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250607_045240-768x432.jpg 768w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250607_045240-1536x864.jpg 1536w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250607_045240-2048x1152.jpg 2048w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250607_045240-800x450.jpg 800w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>準備が整うまで、少し待つというのが基本なのかな? ベアメタル。<br>ところで、このキャラクタの並びですがこれはディプレイコードというものです。MZ-80Kは、キャラクターコード (ASCIIコードみたいなもの) とディスプレイコードというのが別になっていて、プログラム中で扱う文字としてはキャラクターコードなのですが、VRAMに表示するときは、このディスプレイコードに基づいて表示されるのです。私も長年不思議におもっていましたし、小学生の時は意味が分かりませんでした。</p>



<p>エミュレータをつくる際に、マシンの回路図を見ていて思ったのが、当時はこの方式が回路をシンプルにするのに都合がよかったのでしょうね。上から、4段ずつみていくと、キーボードと対応しています。SHIFT + A で クローバーが表示されますし、カナモードにしてAキーを押すと「チ」が表示されます。そしてカナ文字の部分は海外バージョンでは、小文字や面白い記号が割り当てられています。キーを押したときにCGROMから読み出すのが簡単だったのでしょうね。またそれをディスプレイに展開するのも単純になったのだと思います。<br><br>下は、手持ちのMZ-80K2のメイン基板です。右中央で水色のコンデンサの左上にあるのが CPU (Z80) で、Z80の左に少し行くと、大きなIC がありますが、これが CG-ROM です。このROMを差し替えると、表示される文字が変わります。</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="1440" height="2560" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250607_060112-scaled.jpg" alt="" class="wp-image-6065" style="width:354px;height:auto"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="461" height="1024" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/Screenshot_2025-06-07-06-01-41-924_com.google.android.apps_.photos-461x1024.jpg" alt="" class="wp-image-6066" style="width:283px;height:auto" srcset="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/Screenshot_2025-06-07-06-01-41-924_com.google.android.apps_.photos-461x1024.jpg 461w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/Screenshot_2025-06-07-06-01-41-924_com.google.android.apps_.photos-135x300.jpg 135w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/Screenshot_2025-06-07-06-01-41-924_com.google.android.apps_.photos-768x1707.jpg 768w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/Screenshot_2025-06-07-06-01-41-924_com.google.android.apps_.photos-691x1536.jpg 691w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/Screenshot_2025-06-07-06-01-41-924_com.google.android.apps_.photos-922x2048.jpg 922w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/Screenshot_2025-06-07-06-01-41-924_com.google.android.apps_.photos.jpg 1080w" sizes="(max-width: 461px) 100vw, 461px" /></figure>



<p>あれ、CG-ROMの右側の掃除ができていなかった。</p>



<h2 class="wp-block-heading">プロジェクトソース全体</h2>



<pre class="wp-block-code"><code class="">program hellopi;<br><br>uses<br>  RaspberryPi3, // ← ここが機種名<br>  GlobalConst, GlobalTypes,<br>  Platform, Console, SysUtils,<br>  Framebuffer,   // HDMI出力のある場合<br>  BCM2837,       // SoC定義（Zero2Wならこちら）<br>  Classes,       // TFileStreamやTStringList用<br>  FileSystem,    // コアファイルシステム<br>  FATFS,         // FATファイルシステム<br>  MMC,           // SDカードアクセスの中核<br>  BCM2710,       // Raspberry Pi向けMMC実装<br>  BCMSDHOST;     // SD Hostドライバ<br><br><br>var<br>  Console1: TWindowHandle;<br>  FontRom: array [0..2047] of Byte;       // キャラクタフォントデータ<br><br>procedure InitFramebuffer320x200;<br>var<br>  FB: PFramebufferDevice;<br>  Props: TFramebufferProperties;<br>begin<br>  FB := FramebufferDeviceGetDefault;<br><br>  FillChar(Props, SizeOf(Props), 0);<br>  Props.PhysicalWidth := 320;<br>  Props.PhysicalHeight := 200;<br>  Props.VirtualWidth := 320;<br>  Props.VirtualHeight := 200;<br>  Props.Depth := 32;  // 32bit（ARGB）<br><br>  FramebufferDeviceSetProperties(FB, @Props);<br>end;<br><br>procedure LoadFontRom;<br>var<br>  FS: TFileStream;<br>begin<br>  ConsoleWindowWriteLn(Console1, 'Waiting for C:\ drive...');<br>  while not DirectoryExists('C:\') do Sleep(100);<br>  ConsoleWindowWriteLn(Console1, 'C:\ is ready.');<br><br>  if FileExists('C:\cg_rom') then<br>  begin<br>    ConsoleWindowWriteLn(Console1, 'Loading font file...');<br>    FS := TFileStream.Create('C:\cg_rom', fmOpenRead);<br>    FS.Read(FontRom, SizeOf(FontRom));<br>    FS.Free;<br>    ConsoleWindowWriteLn(Console1, 'Font loaded successfully!');<br>  end<br>  else<br>  begin<br>    ConsoleWindowWriteLn(Console1, 'Font file not found.');<br>  end;<br>end;<br><br>procedure DrawFontGridFromProperties;<br>var<br>  FB: PFramebufferDevice;<br>  Props: TFramebufferProperties;<br>  BaseAddr: PtrUInt;<br>  ch, cx, cy, x, y, bit: Integer;<br>  PixelAddr: PLongWord;<br>begin<br>  FB := FramebufferDeviceGetDefault;<br>  FramebufferDeviceGetProperties(FB, @Props);<br><br>  // 画面クリア（黒）<br>  for y := 0 to Props.VirtualHeight - 1 do<br>    for x := 0 to Props.VirtualWidth - 1 do<br>    begin<br>      PixelAddr := PLongWord(Props.Address + y * Props.Pitch + x * 4);<br>      PixelAddr^ := COLOR_BLACK;<br>    end;<br><br>  // フォント描画（8x8）<br>  for ch := 0 to 255 do<br>  begin<br>    cx := ch mod 16;<br>    cy := ch div 16;<br><br>    for y := 0 to 7 do<br>      for bit := 0 to 7 do<br>        if (FontRom[ch * 8 + y] and (128 shr bit)) &lt;&gt; 0 then<br>        begin<br>          x := cx * 8 + bit;<br>          PixelAddr := PLongWord(Props.Address + (cy * 8 + y) * Props.Pitch + x * 4);<br>          PixelAddr^ := COLOR_WHITE;<br>        end;<br>  end;<br>end;<br><br>begin<br>  Console1 := ConsoleWindowCreate(ConsoleDeviceGetDefault, 0, True);<br><br>  if Console1 &lt;&gt; -1 then<br>  begin<br>    ConsoleWindowWriteLn(Console1, 'Hello from Ultibo on Pi Zero 2 W!');<br>  end;<br><br>  InitFramebuffer320x200;<br>  LoadFontRom;<br>  DrawFontGridFromProperties;<br>  while True do Sleep(1000);<br>end.<br></code></pre>



<h2 class="wp-block-heading">プロジェクトファイル一式</h2>



<div class="wp-block-file"><a id="wp-block-file--media-b4eb4587-2ab4-4840-99c1-df65aeab5573" href="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/DrawFont_Sample.zip">DrawFont_Sample</a><a href="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/DrawFont_Sample.zip" class="wp-block-file__button wp-element-button" download aria-describedby="wp-block-file--media-b4eb4587-2ab4-4840-99c1-df65aeab5573">ダウンロード</a></div>



<p></p>



<h2 class="wp-block-heading">まとめ</h2>



<p>FrameBuffer への直接書き込みとファイルの読み込みテストができましたので、これで一気に目処が立ちましたね。</p>



<p>私は、新たな環境で開発を行う際に、まず文字の入出力、画面描画、キー入力、文字列の処理、データベースの読み書きなどのあたりを付けます。これらがうまく行けば、手足と羽がついたようなもので、あとは気兼ねなくプログラミングということになります。</p>



<p>プログラムの基本は、代入、条件分岐、繰り返し。これしかないんです。</p>



<p></p>
]]></content:encoded>
					
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		<item>
		<title>Raspi Zero 2W ベアメタル開発 02 (環境構築～Hello表示編)</title>
		<link>https://expertgig.jp/2025/06/07/raspi-zero-2w-%e3%83%99%e3%82%a2%e3%83%a1%e3%82%bf%e3%83%ab%e9%96%8b%e7%99%ba-02-%e7%92%b0%e5%a2%83%e6%a7%8b%e7%af%89%ef%bd%9ehello%e8%a1%a8%e7%a4%ba%e7%b7%a8/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ariyuki Tano]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 06 Jun 2025 15:08:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[IoT関連]]></category>
		<category><![CDATA[マイコン]]></category>
		<category><![CDATA[情報発信基地]]></category>
		<category><![CDATA[Delphi]]></category>
		<category><![CDATA[Lazarus]]></category>
		<category><![CDATA[MZ-80]]></category>
		<category><![CDATA[Pascal]]></category>
		<category><![CDATA[Raspi Zero 2W]]></category>
		<category><![CDATA[Ultibo]]></category>
		<category><![CDATA[Z80]]></category>
		<category><![CDATA[エミュレータ]]></category>
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					<description><![CDATA[さて、意を決してから、右往左往して、ようやくHDMI 接続したモニタに文字を表示できましたので、そこまでの手順を手短に解説します。 Ultibo Core のダウンロード Lazarus IDE と統合された Ultib [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>さて、意を決してから、右往左往して、ようやくHDMI 接続したモニタに文字を表示できましたので、そこまでの手順を手短に解説します。</p>



<h2 class="wp-block-heading">Ultibo Core のダウンロード</h2>



<p>Lazarus IDE と統合された Ultibo は下記よりダウンロードします。</p>



<p>/<a href="https://ultibo.org/download/">https://ultibo.org/download/</a></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="788" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-1024x788.png" alt="" class="wp-image-6036" srcset="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-1024x788.png 1024w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-300x231.png 300w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-768x591.png 768w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-1536x1182.png 1536w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image.png 2008w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>2025/6/6 時点では、Ultibo-Core-2.6.049-Beetroot.exe が最新ですので、これをダウンロード。<br><br>もしくは、GitHub からもダウンロードできます。必要に応じて古いバージョンのダウンロードもできます。<br></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="787" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-1-1024x787.png" alt="" class="wp-image-6037" srcset="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-1-1024x787.png 1024w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-1-300x231.png 300w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-1-768x590.png 768w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-1-1536x1181.png 1536w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-1.png 2014w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>こちらだと、少しサイズの大きい Ultibo-Core-2.6.049-Beetroot-Main.exe というのもあります。</p>



<p>私は、何か不足してもいやなので、こちらからダウンロードしました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">インストール</h2>



<p>ダウンロードしたファイルを実行するとインストールが始まります。インストールディレクトリの指定などもできますが、とりあえずデフォルトのまま次へ次へと進みインストール。数分でインストールが完了します。</p>



<p>インストールが完了すると、C:\Ultibo\Core というフォルダができています。</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="842" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-2-1024x842.png" alt="" class="wp-image-6038" style="width:455px;height:auto" srcset="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-2-1024x842.png 1024w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-2-300x247.png 300w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-2-768x632.png 768w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-2.png 1075w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>C:\Ultibo\Core の下にこんなフォルダとファイルができていればとりあえずインストール成功かと思います。</p>



<h2 class="wp-block-heading">Lazarus (Ultibo Edition) を起動</h2>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="339" height="353" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-3.png" alt="" class="wp-image-6039" style="width:204px;height:auto" srcset="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-3.png 339w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-3-288x300.png 288w" sizes="(max-width: 339px) 100vw, 339px" /></figure>



<p>Lazarus IDE (Ultibo Edition) を起動します。</p>



<p>初回の起動はFPC (free pascal ) のパスなどを設定する画面が表示されますが、デフォルトで設定されているので、開発環境のWindow のモードを選択するだけで良いでしょう。Windowモードは、Classic だと 昔風にそれぞれのウィンドが独立している形になっていて、今風だと、最近のDelphi風に1つのWindowにメニュー、プロジェクトインスペクタ、ソースエディタ、コードエクスプローラなどがドッキングされた感じになります。特に深い思い入れがなければ、今風のほうが良いでしょう。</p>



<p></p>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="690" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-4-1024x690.png" alt="" class="wp-image-6040" style="width:567px;height:auto" srcset="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-4-1024x690.png 1024w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-4-300x202.png 300w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-4-768x518.png 768w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-4-1536x1035.png 1536w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-4-2048x1380.png 2048w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>これは今風の場合。</p>



<h2 class="wp-block-heading">プロジェクトの作成</h2>



<p>メニューの[ファイル]→[新規] で下の画面が開きます。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="605" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-5-1024x605.png" alt="" class="wp-image-6041" srcset="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-5-1024x605.png 1024w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-5-300x177.png 300w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-5-768x453.png 768w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-5.png 1128w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>今回は、Raspi Zero 2W をターゲットにしますので、これを選んで[OK] ボタンでプロジェクトが作成されます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">プロジェクトオプションの設定</h2>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="524" height="634" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-6.png" alt="" class="wp-image-6042" style="width:237px;height:auto" srcset="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-6.png 524w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-6-248x300.png 248w" sizes="(max-width: 524px) 100vw, 524px" /></figure>



<p>[プロジェクト] → [プロジェクトオプション] で下の画面が開きます。</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="679" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-7-1024x679.png" alt="" class="wp-image-6043" style="width:683px;height:auto" srcset="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-7-1024x679.png 1024w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-7-300x199.png 300w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-7-768x509.png 768w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-7.png 1208w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>[コンパイラオプション] → [設定と対象] で、対称プラットフォームは、上記画面のように設定してください。</p>



<p>ARMV7A 、RPIZERO2W がポイントです。設定したら[OK]ボタンで画面を閉じます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">Hello world サンプルプログラムの作成</h2>



<pre class="wp-block-code"><code class="">program HelloPi;<br><br>uses<br>  RaspberryPi3, // ← ここが機種名<br>  GlobalConst, GlobalTypes,<br>  Platform, Console, SysUtils;<br><br>var<br>  Console1: TWindowHandle;<br><br>begin<br>  Console1 := ConsoleWindowCreate(ConsoleDeviceGetDefault, 0, True);<br><br>  if Console1 &lt;&gt; -1 then<br>  begin<br>    ConsoleWindowWriteLn(Console1, 'Hello from Ultibo on Pi Zero 2 W!');<br>  end;<br><br>  while True do Sleep(1000);<br>end.<br></code></pre>



<p>最初は何も考えずに、初期表示されているソースを消して、上記コードをペタッと貼り付けましょう!</p>



<h2 class="wp-block-heading">プロジェクトの保存</h2>



<p>まず最初にソースを保存してみましょうか。</p>



<p>Pascal は、ソースの先頭に書いた名前とファイル名が一致しないといけないので、 program hellopi; としたので、ファイルに名前を付けて保存で、 hellopi.lpr として保存してください。</p>



<p>とりあえず今は、このファイルしかないので、メニューの [プロジェクト] → [名前を付けてプロジェクト保存] で保存しても同じ結果かなと思います。 </p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="513" height="624" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-8.png" alt="" class="wp-image-6044" style="width:216px;height:auto" srcset="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-8.png 513w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-8-247x300.png 247w" sizes="(max-width: 513px) 100vw, 513px" /></figure>



<p>Pascal はこの他 unit というファイルもありまして、この後開発していく中で unit に分けて、uses で宣言して使うことになると思います。</p>



<h2 class="wp-block-heading">構築 (コンパイル + img出力)</h2>



<p>さていよいよ、コンパイルです。</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="387" height="229" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-10.png" alt="" class="wp-image-6046" style="width:194px;height:auto" srcset="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-10.png 387w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-10-300x178.png 300w" sizes="(max-width: 387px) 100vw, 387px" /></figure>



<p>[構築] でコンパイルと Raspi 用の img ファイルができあがります。</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="104" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-11-1024x104.png" alt="" class="wp-image-6047" style="width:601px;height:auto" srcset="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-11-1024x104.png 1024w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-11-300x31.png 300w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-11-768x78.png 768w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-11.png 1061w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>こんな風に表示されたら、コンパイルは成功です。</p>



<p>出力先のフォルダ内をみてみましょう。</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="164" height="254" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-12.png" alt="" class="wp-image-6048" style="width:112px;height:auto"/></figure>



<p>このように出力されていれば成功かと思います。</p>



<h2 class="wp-block-heading">SDカードに書き込む</h2>



<p>先ほど生成された kernel7.img がこのプログラムの本体です。まずはこれをSDカードにコピーしましょう。</p>



<p>次に、 C:\Ultibo\Core\firmware\RPi3 のフォルダにある下の3つのファイルをSDカードにコピーします。</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="389" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-13-1024x389.png" alt="" class="wp-image-6049" style="width:474px;height:auto" srcset="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-13-1024x389.png 1024w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-13-300x114.png 300w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-13-768x291.png 768w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-13.png 1041w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>結果、SDカードの中身は、下のようになります。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="200" height="191" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/image-14.png" alt="" class="wp-image-6050"/></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Raspi Zero に差して実行!</h2>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250606_235558-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-6051" style="width:355px;height:auto" srcset="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250606_235558-1024x576.jpg 1024w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250606_235558-300x169.jpg 300w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250606_235558-768x432.jpg 768w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250606_235558-1536x864.jpg 1536w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250606_235558-2048x1153.jpg 2048w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250606_235558-800x450.jpg 800w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>micro SD-CARD を Raspi に差して、HDMIケーブルとモニタを繋いで、電源コードを差し込めば、すぐに起動します。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250606_235603-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-6052" srcset="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250606_235603-1024x576.jpg 1024w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250606_235603-300x169.jpg 300w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250606_235603-768x432.jpg 768w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250606_235603-1536x864.jpg 1536w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250606_235603-2048x1152.jpg 2048w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250606_235603-800x450.jpg 800w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250606_235607-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-6053" srcset="https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250606_235607-1024x576.jpg 1024w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250606_235607-300x169.jpg 300w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250606_235607-768x432.jpg 768w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250606_235607-1536x864.jpg 1536w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250606_235607-2048x1153.jpg 2048w, https://expertgig.jp/wp/wp-content/uploads/2025/06/IMG_20250606_235607-800x450.jpg 800w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>さすがに、OS無しは起動が速い!</p>



<p>とりあえず、起動までできたので、次からはさっそくDelphi で書いた MZ-80K2 のエミュを移植したいと思います。</p>



<p>うん? まてよ。まだUSBキーボードのテストをしていなかった。こちらが先かな。</p>



<p>ということで、今回はここまで。</p>
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